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Text File  |  1992-11-08  |  2KB  |  37 lines

  1. Last minute additions...
  2.  
  3. After getting the documents into shape, there were a couple of late additions
  4. to Polyray.  These are directional light sources and global haze statements.
  5.  
  6. The directional light means just that, light coming from some direction.  The
  7. biggest difference between this light source and the others is that no shadowing
  8. is performed.  This has pretty serious implications for shading, so if you
  9. use this type of light, you should also set the global shading flags so that
  10. surfaces are one-sided.  i.e. polyray foo.pi -q 55.  The format of the
  11. expression is:
  12.  
  13.    directional_light color, direction
  14.    directional_light direction
  15.  
  16. An example would be: directional_light <2, 3, -4>, giving a white light coming
  17. from the right, above, and behind the origin.
  18.  
  19.  
  20. The global haze is a color that is added based on how far the ray travled before
  21. hitting the surface.  The format of the expression is:
  22.  
  23.    haze coeff, starting_distance, color
  24.  
  25. The color you use should almost always be the same as the background color.
  26. The only time it would be different is if you are trying to put haze into a
  27. valley, with a clear sky above (this is a tough trick, but looks nice).  A 
  28. example would be:
  29.  
  30.    haze 0.8, 3, midnight_blue
  31.  
  32. The value of the coeff ranges from 0 to 1, with values closer to 0 causing
  33. the haze to thicken, and values closer to 1 causing the haze to thin out.
  34. I know it seems backwards, but it is working and I don't want to break anything.
  35.  
  36. Xander
  37.